おはようございます。
昨日もまた別の夢を見たのですが…
正夢になりませんように×10…>((((゜Д゜;))))
さて今回は、先日の予告どおり、MMDの海外モデル修正活動で強敵が現れました。
(以下略)
詳しくは「つづきはこちら」にて…
昨日もまた別の夢を見たのですが…
正夢になりませんように×10…>((((゜Д゜;))))
さて今回は、先日の予告どおり、MMDの海外モデル修正活動で強敵が現れました。
(以下略)
詳しくは「つづきはこちら」にて…
さて、その強敵となった海外モデルは…
これだ!!
ONE
TWO
THREE

その名も、「LAT式改変Tasha school version」だだだだだだ!!!
始めて見たとき、そのシンプルなデザインが気に入ったので直ぐにDLしたのですが…
そこは海外モデル、落とし穴の直径と深さは尋常じゃなかった。
一見変哲の無いんですが、物理演算を動かしてみると…
情報量が多すぎてMMDがカックカクになった!!
「滅多に無いカックカクを起こすなんてどんなモデルだよ!?」
と思いながら物理演算を確認してみると…

モデルが全く見えなくなるほどの大量の剛体がめちゃくちゃにぶち込まれていたのだった!!
確認したところ、なんと通常のモデル10体分がたった1体のモデルに割り当てられていたんです。
そらぁ、MMDも虫の息になる訳だ。
てぇことで!!
今回は、もうめちゃくちゃになっていて再利用できなくなっている物理演算をすべてて消して、ゼロから物理演算を入れていくことにします。まぁ練習にもなるからね。
ってな訳で、早速PMDEditorでジョイントと物理演算を削除し、不要なボーンも選別して消していきます。

次に物理演算の剛体と剛体を繋ぐジョイントをくっつけていきます。
画像の黄色い立方体のようなブロックが今回修正配置したジョイントです。
ジョイントの付け方は、ボーンの位置を読み込ませるだけで済んだので簡単でしたが、髪の毛やスカート、セーラー服の後ろ襟とスカーフには物理演算がリアルに動かせれるようにするために、範囲・回転領域を作る必要がありました。
領域作成には、あにまさ式鏡音リンとあにまさ式ミク、マシシ式ルカを参考にして修正しました。
ここの修正をミスると、剛体が地の底・空の果て・地平線の向こうへと飛んでってしまいますので注意が必要です。
次に剛体です。剛体はそれぞれ「球」「箱」「カプセル」の3種類の形状があり、それらを工夫して設定することで髪の毛やスカートを滑らかに動かすことができます。
胴体の剛体はLat式ミクを参考にして割り当て、髪の毛はマシシ式ルカ、スカートはあにまさ式ミク、スカーフと襟はあにまさ式リンを基に設定ししていきます。
では…

アータタタタタタタタタタタタタタタタタタターーッ!!!!!
-=つ=つ
=∧ ∧≡⊃
-つ(つ・口・)=つ
=つ つ=つ
おおおおおおわったああああああ!!!

2日間にも及ぶ激闘を制することができました。しんどかった…(_ _ ;)
一応、剛体の破綻が無いかチェックしてみたが…
うん、使えそうに無いな、こりゃぁ…
まぁ、今回の一件で物理演算の割り当て方を大幅に熟知したのでいい収穫棚と思いました。
そんなこんなで今日はこの辺で(^^)/
これだ!!
ONE
TWO
THREE
その名も、「LAT式改変Tasha school version」だだだだだだ!!!
始めて見たとき、そのシンプルなデザインが気に入ったので直ぐにDLしたのですが…
そこは海外モデル、落とし穴の直径と深さは尋常じゃなかった。
一見変哲の無いんですが、物理演算を動かしてみると…
情報量が多すぎてMMDがカックカクになった!!
「滅多に無いカックカクを起こすなんてどんなモデルだよ!?」
と思いながら物理演算を確認してみると…
モデルが全く見えなくなるほどの大量の剛体がめちゃくちゃにぶち込まれていたのだった!!
確認したところ、なんと通常のモデル10体分がたった1体のモデルに割り当てられていたんです。
そらぁ、MMDも虫の息になる訳だ。
てぇことで!!
今回は、もうめちゃくちゃになっていて再利用できなくなっている物理演算をすべてて消して、ゼロから物理演算を入れていくことにします。まぁ練習にもなるからね。
ってな訳で、早速PMDEditorでジョイントと物理演算を削除し、不要なボーンも選別して消していきます。
次に物理演算の剛体と剛体を繋ぐジョイントをくっつけていきます。
画像の黄色い立方体のようなブロックが今回修正配置したジョイントです。
ジョイントの付け方は、ボーンの位置を読み込ませるだけで済んだので簡単でしたが、髪の毛やスカート、セーラー服の後ろ襟とスカーフには物理演算がリアルに動かせれるようにするために、範囲・回転領域を作る必要がありました。
領域作成には、あにまさ式鏡音リンとあにまさ式ミク、マシシ式ルカを参考にして修正しました。
ここの修正をミスると、剛体が地の底・空の果て・地平線の向こうへと飛んでってしまいますので注意が必要です。
次に剛体です。剛体はそれぞれ「球」「箱」「カプセル」の3種類の形状があり、それらを工夫して設定することで髪の毛やスカートを滑らかに動かすことができます。
胴体の剛体はLat式ミクを参考にして割り当て、髪の毛はマシシ式ルカ、スカートはあにまさ式ミク、スカーフと襟はあにまさ式リンを基に設定ししていきます。
では…
アータタタタタタタタタタタタタタタタタタターーッ!!!!!
-=つ=つ
=∧ ∧≡⊃
-つ(つ・口・)=つ
=つ つ=つ
おおおおおおわったああああああ!!!
2日間にも及ぶ激闘を制することができました。しんどかった…(_ _ ;)
一応、剛体の破綻が無いかチェックしてみたが…
うん、使えそうに無いな、こりゃぁ…
まぁ、今回の一件で物理演算の割り当て方を大幅に熟知したのでいい収穫棚と思いました。
そんなこんなで今日はこの辺で(^^)/
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